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新年快乐

Happy Year

▶ 在线运行案例

新年快乐

你将学到什么

  • Scene / Camera / Renderer 渲染管线
  • 相机交互控制器
  • ShaderMaterial / RawShaderMaterial 自定义 GLSL
  • onBeforeCompile 修改内置材质 shader
  • 粒子 / 点云 / 实例化渲染

效果说明

Three.js WebGL 场景,以自定义 shader 呈现核心视觉效果,粒子或点云特效,技术点:顶点着色器、片元着色器、uniform 驱动。打开在线案例可查看最终画面。

核心概念

  • Scene 容纳对象,Camera 定义视点,WebGLRenderer 输出 canvas。
  • OrbitControls 轨道旋转缩放;开启阻尼时每帧 controls.update()
  • ShaderMaterial 自定义 uniforms + vertex/fragment;RawShaderMaterial 需手写全部 shader 声明。
  • 替换 #include <begin_vertex> 等 chunk 注入特效,适合 PBR 材质叠加大屏效果。
  • 大量点用 BufferGeometry + PointsInstancedMesh 合批,避免逐 Entity 创建。

实现步骤

  1. 初始化 Viewer 或 Scene / Camera / Renderer
  2. 创建 OrbitControls 并处理 resize
  3. 定义 uniforms,在 rAF 中更新并 render
  4. material.onBeforeCompile 注入 GLSL 与 uniform
  5. 构建几何 attribute 或 instanceMatrix 并 add 到 scene

代码要点

js
super(
            new THREE.SphereGeometry(500, 72, 36),
            new THREE.ShaderMaterial({
                side: THREE.BackSide,
                vertexShader: `
          varying vec3 vPos;
          void main(){
            vPos = position;
            gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.);

            new THREE.SphereGeometry(500, 72, 36),
            new THREE.ShaderMaterial({
                side: THREE.BackSide,
                vertexShader: `
          varying vec3 vPos;
          void main(){
            vPos = position;
            gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.);
          }

完整源码:GitHub

小结

应用场景 · Three.js · 34/68