新年快乐
Happy Year

你将学到什么
- Scene / Camera / Renderer 渲染管线
- 相机交互控制器
- ShaderMaterial / RawShaderMaterial 自定义 GLSL
- onBeforeCompile 修改内置材质 shader
- 粒子 / 点云 / 实例化渲染
效果说明
Three.js WebGL 场景,以自定义 shader 呈现核心视觉效果,粒子或点云特效,技术点:顶点着色器、片元着色器、uniform 驱动。打开在线案例可查看最终画面。
核心概念
- Scene 容纳对象,Camera 定义视点,WebGLRenderer 输出 canvas。
- OrbitControls 轨道旋转缩放;开启阻尼时每帧
controls.update()。 - ShaderMaterial 自定义 uniforms + vertex/fragment;RawShaderMaterial 需手写全部 shader 声明。
- 替换
#include <begin_vertex>等 chunk 注入特效,适合 PBR 材质叠加大屏效果。 - 大量点用 BufferGeometry + Points 或 InstancedMesh 合批,避免逐 Entity 创建。
实现步骤
- 初始化 Viewer 或 Scene / Camera / Renderer
- 创建 OrbitControls 并处理 resize
- 定义 uniforms,在 rAF 中更新并 render
- material.onBeforeCompile 注入 GLSL 与 uniform
- 构建几何 attribute 或 instanceMatrix 并 add 到 scene
代码要点
js
super(
new THREE.SphereGeometry(500, 72, 36),
new THREE.ShaderMaterial({
side: THREE.BackSide,
vertexShader: `
varying vec3 vPos;
void main(){
vPos = position;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.);
new THREE.SphereGeometry(500, 72, 36),
new THREE.ShaderMaterial({
side: THREE.BackSide,
vertexShader: `
varying vec3 vPos;
void main(){
vPos = position;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.);
}完整源码:GitHub
小结
应用场景 · Three.js · 34/68
