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饱和度(自定义Pass)

Saturation

▶ 在线运行案例

饱和度(自定义Pass)

你将学到什么

  • Scene / Camera / Renderer 渲染管线
  • 相机交互控制器
  • ShaderMaterial / RawShaderMaterial 自定义 GLSL
  • EffectComposer 后处理管线
  • GUI 参数调试面板

效果说明

Three.js WebGL 场景,以自定义 shader 呈现核心视觉效果,技术点:顶点着色器、片元着色器、uniform 驱动。打开在线案例可查看最终画面。

核心概念

  • Scene 容纳对象,Camera 定义视点,WebGLRenderer 输出 canvas。
  • OrbitControls 轨道旋转缩放;开启阻尼时每帧 controls.update()
  • ShaderMaterial 自定义 uniforms + vertex/fragment;RawShaderMaterial 需手写全部 shader 声明。
  • EffectComposer 多 Pass 链式渲染:RenderPass → 特效 Pass → 输出屏幕。
  • dat.GUI / lil-gui 绑定 uniform 或配置对象实时调参。

实现步骤

  1. 初始化 Viewer 或 Scene / Camera / Renderer
  2. 创建 OrbitControls 并处理 resize
  3. 定义 uniforms,在 rAF 中更新并 render
  4. composer.addPass 串联后处理
  5. gui.add 绑定可调参数

代码要点

js
function init() {
    scene = new THREE.Scene();
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true, antialias: true });
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    document.body.appendChild(renderer.domElement);

    camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 2000);
    camera.add(new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 1000, 0.01));
    camera.position.set(10, 10, 10);

    scene = new THREE.Scene();
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true, antialias: true });
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    document.body.appendChild(renderer.domElement);

    camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 2000);
    camera.add(new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 1000, 0.01));
    camera.position.set(10, 10, 10);
    scene.add(camera);

完整源码:GitHub

小结

后期处理 · Three.js · 6/10