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终末地-登录入口

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▶ 在线运行案例

终末地-登录入口

你将学到什么

  • Scene / Camera / Renderer 渲染管线
  • 相机交互控制器
  • 外部模型 / 3D Tiles 加载
  • ShaderMaterial / RawShaderMaterial 自定义 GLSL
  • EffectComposer 后处理管线
  • 粒子 / 点云 / 实例化渲染

效果说明

Three.js WebGL 场景,加载外部模型,以自定义 shader 呈现核心视觉效果,粒子或点云特效,技术点:顶点着色器、片元着色器、uniform 驱动。打开在线案例可查看最终画面。

核心概念

  • Scene 容纳对象,Camera 定义视点,WebGLRenderer 输出 canvas。
  • OrbitControls 轨道旋转缩放;开启阻尼时每帧 controls.update()
  • 异步 Loader 返回 scene 或 tileset;注意 scale、坐标系与 modelMatrix 贴地。
  • ShaderMaterial 自定义 uniforms + vertex/fragment;RawShaderMaterial 需手写全部 shader 声明。
  • EffectComposer 多 Pass 链式渲染:RenderPass → 特效 Pass → 输出屏幕。

实现步骤

  1. 初始化 Viewer 或 Scene / Camera / Renderer
  2. 创建 OrbitControls 并处理 resize
  3. Loader 加载资源并加入 scene / entities / primitives
  4. 定义 uniforms,在 rAF 中更新并 render
  5. composer.addPass 串联后处理

代码要点

js
const rt_model = new THREE.RenderTarget();
rt_model.depthTexture = new THREE.DepthTexture();
const rt_scene = new THREE.RenderTarget();
rt_scene.depthTexture = new THREE.DepthTexture();

// 模型材质,渲染深度用做遮罩图
// 骨骼绑定具体参考 Three.js 着色器 skin
const model_mat = new THREE.ShaderMaterial({

const rt_model = new THREE.RenderTarget();
rt_model.depthTexture = new THREE.DepthTexture();
const rt_scene = new THREE.RenderTarget();
rt_scene.depthTexture = new THREE.DepthTexture();

// 模型材质,渲染深度用做遮罩图
// 骨骼绑定具体参考 Three.js 着色器 skin
const model_mat = new THREE.ShaderMaterial({
  vertexShader: /* glsl */ `

rt_model.depthTexture = new THREE.DepthTexture();
const rt_scene = new THREE.RenderTarget();
rt_scene.depthTexture = new THREE.DepthTexture();

// 模型材质,渲染深度用做遮罩图
// 骨骼绑定具体参考 Three.js 着色器 skin
const model_mat = new THREE.ShaderMaterial({
  vertexShader: /* glsl */ `
    uniform mat4 bindMatrix;

完整源码:GitHub

小结

游戏复刻 · Three.js · 1/3