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你将学到什么
- Scene / Camera / Renderer 渲染管线
- 相机交互控制器
- 外部模型 / 3D Tiles 加载
- ShaderMaterial / RawShaderMaterial 自定义 GLSL
- EffectComposer 后处理管线
- 粒子 / 点云 / 实例化渲染
效果说明
Three.js WebGL 场景,加载外部模型,以自定义 shader 呈现核心视觉效果,粒子或点云特效,技术点:顶点着色器、片元着色器、uniform 驱动。打开在线案例可查看最终画面。
核心概念
- Scene 容纳对象,Camera 定义视点,WebGLRenderer 输出 canvas。
- OrbitControls 轨道旋转缩放;开启阻尼时每帧
controls.update()。 - 异步 Loader 返回 scene 或 tileset;注意 scale、坐标系与
modelMatrix贴地。 - ShaderMaterial 自定义 uniforms + vertex/fragment;RawShaderMaterial 需手写全部 shader 声明。
- EffectComposer 多 Pass 链式渲染:RenderPass → 特效 Pass → 输出屏幕。
实现步骤
- 初始化 Viewer 或 Scene / Camera / Renderer
- 创建 OrbitControls 并处理 resize
- Loader 加载资源并加入 scene / entities / primitives
- 定义 uniforms,在 rAF 中更新并 render
- composer.addPass 串联后处理
代码要点
js
const rt_model = new THREE.RenderTarget();
rt_model.depthTexture = new THREE.DepthTexture();
const rt_scene = new THREE.RenderTarget();
rt_scene.depthTexture = new THREE.DepthTexture();
// 模型材质,渲染深度用做遮罩图
// 骨骼绑定具体参考 Three.js 着色器 skin
const model_mat = new THREE.ShaderMaterial({
const rt_model = new THREE.RenderTarget();
rt_model.depthTexture = new THREE.DepthTexture();
const rt_scene = new THREE.RenderTarget();
rt_scene.depthTexture = new THREE.DepthTexture();
// 模型材质,渲染深度用做遮罩图
// 骨骼绑定具体参考 Three.js 着色器 skin
const model_mat = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: /* glsl */ `
rt_model.depthTexture = new THREE.DepthTexture();
const rt_scene = new THREE.RenderTarget();
rt_scene.depthTexture = new THREE.DepthTexture();
// 模型材质,渲染深度用做遮罩图
// 骨骼绑定具体参考 Three.js 着色器 skin
const model_mat = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: /* glsl */ `
uniform mat4 bindMatrix;完整源码:GitHub
小结
游戏复刻 · Three.js · 1/3
