多视图
Mult Views

你将学到什么
- Scene / Camera / Renderer 渲染管线
- 相机交互控制器
- 外部模型 / 3D Tiles 加载
- EffectComposer 后处理管线
- 动画与时间线
效果说明
Three.js WebGL 场景,加载外部模型。打开在线案例可查看最终画面。
核心概念
- Scene 容纳对象,Camera 定义视点,WebGLRenderer 输出 canvas。
- OrbitControls 轨道旋转缩放;开启阻尼时每帧
controls.update()。 - 异步 Loader 返回 scene 或 tileset;注意 scale、坐标系与
modelMatrix贴地。 - EffectComposer 多 Pass 链式渲染:RenderPass → 特效 Pass → 输出屏幕。
- AnimationMixer 播 glTF 动画;GSAP 补间任意属性。
实现步骤
- 初始化 Viewer 或 Scene / Camera / Renderer
- 创建 OrbitControls 并处理 resize
- Loader 加载资源并加入 scene / entities / primitives
- composer.addPass 串联后处理
- mixer.update(delta) 或 gsap.to 驱动属性
代码要点
js
const box = document.getElementById('box')
const scene = new THREE.Scene()
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
renderer.setSize(box.clientWidth, box.clientHeight)
box.appendChild(renderer.domElement)
// 视口尺寸计算(主视口占 65%,下方三个子视口各占 35%/3)
const layout = () => {
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
renderer.setSize(box.clientWidth, box.clientHeight)
box.appendChild(renderer.domElement)
// 视口尺寸计算(主视口占 65%,下方三个子视口各占 35%/3)
const layout = () => {
const W = box.clientWidth, H = box.clientHeight
const subH = Math.floor(H * 0.35)
c.addPass(new RenderPass(scene, cam))
c.addPass(new UnrealBloomPass(new THREE.Vector2(w, h), 0.8, 0, 0))
c.setSize(w, h)
return c
}
// 主相机(透视)
const { W: W0, mainH: mainH0, subH: subH0, subW: subW0 } = layout()
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, W0 / mainH0, 0.1, 1000)完整源码:GitHub
小结
建议先在 在线案例 运行,再对照源码修改 uniform / 参数加深理解
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扩展功能 · Three.js · 19/19
