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延迟光照

Deferred Lighting

▶ 在线运行案例

延迟光照

你将学到什么

  • Scene / Camera / Renderer 渲染管线
  • 相机交互控制器
  • 外部模型 / 3D Tiles 加载
  • ShaderMaterial / RawShaderMaterial 自定义 GLSL
  • EffectComposer 后处理管线
  • GUI 参数调试面板

效果说明

Three.js WebGL 场景,加载外部模型,以自定义 shader 呈现核心视觉效果,技术点:顶点着色器、片元着色器、uniform 驱动。打开在线案例可查看最终画面。

核心概念

  • Scene 容纳对象,Camera 定义视点,WebGLRenderer 输出 canvas。
  • OrbitControls 轨道旋转缩放;开启阻尼时每帧 controls.update()
  • 异步 Loader 返回 scene 或 tileset;注意 scale、坐标系与 modelMatrix 贴地。
  • ShaderMaterial 自定义 uniforms + vertex/fragment;RawShaderMaterial 需手写全部 shader 声明。
  • EffectComposer 多 Pass 链式渲染:RenderPass → 特效 Pass → 输出屏幕。

实现步骤

  1. 初始化 Viewer 或 Scene / Camera / Renderer
  2. 创建 OrbitControls 并处理 resize
  3. Loader 加载资源并加入 scene / entities / primitives
  4. 定义 uniforms,在 rAF 中更新并 render
  5. composer.addPass 串联后处理

代码要点

js
// 初始化场景、相机、渲染器
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10000);
camera.position.set(400, 400, 400);
scene.add(camera);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    antialias: true,
    alpha: true,
    logarithmicDepthBuffer: true

const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10000);
camera.position.set(400, 400, 400);
scene.add(camera);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    antialias: true,
    alpha: true,
    logarithmicDepthBuffer: true
});

完整源码:GitHub

小结

后期处理 · Three.js · 9/10