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粒子泡泡

Bubble

▶ 在线运行案例

粒子泡泡

你将学到什么

  • Scene / Camera / Renderer 渲染管线
  • 相机交互控制器
  • ShaderMaterial / RawShaderMaterial 自定义 GLSL
  • 粒子 / 点云 / 实例化渲染
  • GUI 参数调试面板

效果说明

Three.js WebGL 场景,以自定义 shader 呈现核心视觉效果,粒子或点云特效,技术点:顶点着色器、片元着色器、uniform 驱动。打开在线案例可查看最终画面。

核心概念

  • Scene 容纳对象,Camera 定义视点,WebGLRenderer 输出 canvas。
  • OrbitControls 轨道旋转缩放;开启阻尼时每帧 controls.update()
  • ShaderMaterial 自定义 uniforms + vertex/fragment;RawShaderMaterial 需手写全部 shader 声明。
  • 大量点用 BufferGeometry + PointsInstancedMesh 合批,避免逐 Entity 创建。
  • dat.GUI / lil-gui 绑定 uniform 或配置对象实时调参。

实现步骤

  1. 初始化 Viewer 或 Scene / Camera / Renderer
  2. 创建 OrbitControls 并处理 resize
  3. 定义 uniforms,在 rAF 中更新并 render
  4. 构建几何 attribute 或 instanceMatrix 并 add 到 scene
  5. gui.add 绑定可调参数

代码要点

js
const {
    Color, ShaderMaterial,
    BufferGeometry, Points,
    Vector3, Float32BufferAttribute,
} = THREE


class Bubble extends Points {



    vertexShader = `
varying vec2 vUv;     //创建uv变量,用于给片元着色器传递uv
uniform float u_time; //从前端接收u_time
uniform float speed;  //从前端接收speed
uniform float size;   //从前端接收size
uniform float emitter;//发射器类型
uniform float maxHeight;//从前端接收maxHeight
attribute float data1;


    fragmentShader = `
uniform vec3 color;//从前端接收颜色
varying vec2 vUv; //获取从顶点着色器传递过来的uv
void main(){
    
    //气泡计算公式, 根据中心到边缘的距离设定透明度
    float dis = pow(  distance(  gl_PointCoord  ,  vec2(0.5,0.5)  )   ,2.0);

完整源码:GitHub

小结

粒子 · Three.js · 4/27