粒子泡泡
Bubble

你将学到什么
- Scene / Camera / Renderer 渲染管线
- 相机交互控制器
- ShaderMaterial / RawShaderMaterial 自定义 GLSL
- 粒子 / 点云 / 实例化渲染
- GUI 参数调试面板
效果说明
Three.js WebGL 场景,以自定义 shader 呈现核心视觉效果,粒子或点云特效,技术点:顶点着色器、片元着色器、uniform 驱动。打开在线案例可查看最终画面。
核心概念
- Scene 容纳对象,Camera 定义视点,WebGLRenderer 输出 canvas。
- OrbitControls 轨道旋转缩放;开启阻尼时每帧
controls.update()。 - ShaderMaterial 自定义 uniforms + vertex/fragment;RawShaderMaterial 需手写全部 shader 声明。
- 大量点用 BufferGeometry + Points 或 InstancedMesh 合批,避免逐 Entity 创建。
- dat.GUI / lil-gui 绑定 uniform 或配置对象实时调参。
实现步骤
- 初始化 Viewer 或 Scene / Camera / Renderer
- 创建 OrbitControls 并处理 resize
- 定义 uniforms,在 rAF 中更新并 render
- 构建几何 attribute 或 instanceMatrix 并 add 到 scene
- gui.add 绑定可调参数
代码要点
js
const {
Color, ShaderMaterial,
BufferGeometry, Points,
Vector3, Float32BufferAttribute,
} = THREE
class Bubble extends Points {
vertexShader = `
varying vec2 vUv; //创建uv变量,用于给片元着色器传递uv
uniform float u_time; //从前端接收u_time
uniform float speed; //从前端接收speed
uniform float size; //从前端接收size
uniform float emitter;//发射器类型
uniform float maxHeight;//从前端接收maxHeight
attribute float data1;
fragmentShader = `
uniform vec3 color;//从前端接收颜色
varying vec2 vUv; //获取从顶点着色器传递过来的uv
void main(){
//气泡计算公式, 根据中心到边缘的距离设定透明度
float dis = pow( distance( gl_PointCoord , vec2(0.5,0.5) ) ,2.0);完整源码:GitHub
小结
粒子 · Three.js · 4/27
