一团揉动
Blob Shader

你将学到什么
- Scene / Camera / Renderer 渲染管线
- 相机交互控制器
- ShaderMaterial / RawShaderMaterial 自定义 GLSL
- 粒子 / 点云 / 实例化渲染
- Cesium Primitive 层海量渲染
- 动画与时间线
效果说明
Three.js WebGL 场景,以自定义 shader 呈现核心视觉效果,粒子或点云特效,技术点:顶点着色器、片元着色器、uniform 驱动。打开在线案例可查看最终画面。
核心概念
- Scene 容纳对象,Camera 定义视点,WebGLRenderer 输出 canvas。
- OrbitControls 轨道旋转缩放;开启阻尼时每帧
controls.update()。 - ShaderMaterial 自定义 uniforms + vertex/fragment;RawShaderMaterial 需手写全部 shader 声明。
- 大量点用 BufferGeometry + Points 或 InstancedMesh 合批,避免逐 Entity 创建。
- BillboardCollection / Primitive 合批渲染,适合万级点面。
实现步骤
- 初始化 Viewer 或 Scene / Camera / Renderer
- 创建 OrbitControls 并处理 resize
- 定义 uniforms,在 rAF 中更新并 render
- 构建几何 attribute 或 instanceMatrix 并 add 到 scene
- scene.primitives.add(collection)
代码要点
js
var _primitive;
var shapeGroup = new THREE.Group();
var start = Date.now();
function createWorld() {
_width = window.innerWidth;
_height= window.innerHeight;
scene = new THREE.Scene();
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(Theme.secundary);
camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, _width/_height, 1, 1000);
camera.position.set(0,10,26);
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:false, alpha:false});
renderer.setSize(_width, _height);
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(Theme.secundary);
camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, _width/_height, 1, 1000);
camera.position.set(0,10,26);
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:false, alpha:false});
renderer.setSize(_width, _height);
renderer.shadowMap.enabled = true;完整源码:GitHub
小结
着色器 · Three.js · 60/89
