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一团揉动

Blob Shader

▶ 在线运行案例

一团揉动

你将学到什么

  • Scene / Camera / Renderer 渲染管线
  • 相机交互控制器
  • ShaderMaterial / RawShaderMaterial 自定义 GLSL
  • 粒子 / 点云 / 实例化渲染
  • Cesium Primitive 层海量渲染
  • 动画与时间线

效果说明

Three.js WebGL 场景,以自定义 shader 呈现核心视觉效果,粒子或点云特效,技术点:顶点着色器、片元着色器、uniform 驱动。打开在线案例可查看最终画面。

核心概念

  • Scene 容纳对象,Camera 定义视点,WebGLRenderer 输出 canvas。
  • OrbitControls 轨道旋转缩放;开启阻尼时每帧 controls.update()
  • ShaderMaterial 自定义 uniforms + vertex/fragment;RawShaderMaterial 需手写全部 shader 声明。
  • 大量点用 BufferGeometry + PointsInstancedMesh 合批,避免逐 Entity 创建。
  • BillboardCollection / Primitive 合批渲染,适合万级点面。

实现步骤

  1. 初始化 Viewer 或 Scene / Camera / Renderer
  2. 创建 OrbitControls 并处理 resize
  3. 定义 uniforms,在 rAF 中更新并 render
  4. 构建几何 attribute 或 instanceMatrix 并 add 到 scene
  5. scene.primitives.add(collection)

代码要点

js
var _primitive;
var shapeGroup = new THREE.Group();
var start = Date.now();

function createWorld() {
  _width = window.innerWidth;
  _height= window.innerHeight;
  
  scene = new THREE.Scene();

  
  scene = new THREE.Scene();
  scene.background = new THREE.Color(Theme.secundary);
  
  camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, _width/_height, 1, 1000);
  camera.position.set(0,10,26);
  
  renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:false, alpha:false});
  renderer.setSize(_width, _height);

  scene = new THREE.Scene();
  scene.background = new THREE.Color(Theme.secundary);
  
  camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, _width/_height, 1, 1000);
  camera.position.set(0,10,26);
  
  renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:false, alpha:false});
  renderer.setSize(_width, _height);
  renderer.shadowMap.enabled = true;

完整源码:GitHub

小结

着色器 · Three.js · 60/89