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点、线

Points & Lines

▶ 在线运行案例

点、线

你将学到什么

  • Points + PointsMaterial 绘制点精灵
  • Line + LineBasicMaterial 绘制线段
  • size屏幕像素 而非世界单位

效果说明

同一三角形顶点,以 黄色大点红色线段 两种方式叠加显示。旋转场景时可看到线的连接顺序。

核心概念

WebGL 有三种基本绘制模式:

POINTS      →  Three.Points
LINES       →  Three.Line / LineSegments / LineLoop
TRIANGLES   →  Three.Mesh

PointsMaterial.size

js
new THREE.PointsMaterial({
    color: 0xffff00,
    size: 10.0  // 单位:像素(screen space),不受透视影响
});

若需要 世界空间大小 的点(远小近大),需自定义 Shader 或在顶点着色器里用 gl_PointSize

Line 连接规则

THREE.Lineposition 数组顺序 依次连线:0→1→2→0→1→2…
若要单独控制每条边,用 LineSegments;闭合环用 LineLoop

实现步骤

  1. 复用 网格 的 BufferGeometry(6 顶点)
  2. Points + PointsMaterial → 黄色点
  3. Line + LineBasicMaterial → 红色线
  4. 两者 scene.add

代码要点

js
const points = new THREE.Points(geometry, new THREE.PointsMaterial({
    color: 0xffff00,
    size: 10.0
}));
const line = new THREE.Line(geometry, new THREE.LineBasicMaterial({
    color: 0xff0000
}));
scene.add(points, line);

粒子系统

大规模点云(万级以上)通常用 Points + 自定义 shader,或 粒子案例 中的 BufferGeometry 实例化方案。

源码

完整源码见 在线案例

js
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'

const scene = new THREE.Scene();
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = new Float32Array([
    0,0,0, 50,0,0, 50,0,50,
    0,0,0, 0,0,50, 50,0,50,
]);
geometry.attributes.position = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3);

const points = new THREE.Points(geometry, new THREE.PointsMaterial({ color: 0xffff00, size: 10.0 }));
const line = new THREE.Line(geometry, new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xff0000 }));
scene.add(points, line);
// ... camera, renderer, OrbitControls

小结

入门案例 · Three.js · 8/15