点、线
Points & Lines

你将学到什么
Points+PointsMaterial绘制点精灵Line+LineBasicMaterial绘制线段size是 屏幕像素 而非世界单位
效果说明
同一三角形顶点,以 黄色大点 和 红色线段 两种方式叠加显示。旋转场景时可看到线的连接顺序。
核心概念
WebGL 有三种基本绘制模式:
POINTS → Three.Points
LINES → Three.Line / LineSegments / LineLoop
TRIANGLES → Three.MeshPointsMaterial.size
js
new THREE.PointsMaterial({
color: 0xffff00,
size: 10.0 // 单位:像素(screen space),不受透视影响
});若需要 世界空间大小 的点(远小近大),需自定义 Shader 或在顶点着色器里用 gl_PointSize。
Line 连接规则
THREE.Line 按 position 数组顺序 依次连线:0→1→2→0→1→2…
若要单独控制每条边,用 LineSegments;闭合环用 LineLoop。
实现步骤
- 复用 网格 的 BufferGeometry(6 顶点)
Points+PointsMaterial→ 黄色点Line+LineBasicMaterial→ 红色线- 两者
scene.add
代码要点
js
const points = new THREE.Points(geometry, new THREE.PointsMaterial({
color: 0xffff00,
size: 10.0
}));
const line = new THREE.Line(geometry, new THREE.LineBasicMaterial({
color: 0xff0000
}));
scene.add(points, line);粒子系统
大规模点云(万级以上)通常用 Points + 自定义 shader,或 粒子案例 中的 BufferGeometry 实例化方案。
源码
完整源码见 在线案例。
js
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
const scene = new THREE.Scene();
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = new Float32Array([
0,0,0, 50,0,0, 50,0,50,
0,0,0, 0,0,50, 50,0,50,
]);
geometry.attributes.position = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3);
const points = new THREE.Points(geometry, new THREE.PointsMaterial({ color: 0xffff00, size: 10.0 }));
const line = new THREE.Line(geometry, new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xff0000 }));
scene.add(points, line);
// ... camera, renderer, OrbitControls小结
- 点/线/面共享同一套顶点数据,只是 绘制模式 不同
- 下一篇:顶点颜色 — per-vertex 着色
入门案例 · Three.js · 8/15
